小さな一手からはじめる
クラシックな連鎖反応ゲームでは、プレイヤーが順番に、空きマスか自分のマスにチャージを1つ足します。ライバルのマスに直接チャージを置くことはできません。相手の陣地を奪うには、連鎖でそこまで届かせる必要があります。
サイトの例は、4つのマスがほぼ満杯の状態からはじまります。ピップの一手は準備万端です。ホームで「連鎖を起こす」を押してチャージを足し、何が起きるか見てみましょう。
マスが弾けるタイミングを知る
このクラシックルールでは、マスの容量は上下左右で隣り合うマスの数です。角は2、辺は3、内側のマスは4になります。斜めは数えません。
容量に達したマスは、隣接する各マスにチャージを1つずつ送り、その分だけ自分のチャージを失います。チャージが残らなかったマスは空きマスになります。
- 角:2つ目のチャージで弾けます。
- 辺:3つ目のチャージで弾けます。
- 内側:4つ目のチャージで弾けます。
制圧の連鎖を追う
送られたチャージは、受け取ったマスをその手番のプレイヤーのものに変えます。それで隣のマスが容量に達すれば、そのマスも弾けます。こうして一手が、つながった複数のマスを駆け抜けていきます。
大事なのは、チャージをいくつ足すかだけではありません。どのマスが弾ける寸前で、あなたの一手がそれらをつなげられるかどうかです。
例を一歩ずつ読む
ピップは2行2列で、チャージ3つからはじめます。1つ足すと、内側のマスの容量である4に届きます。爆発は右のブリッツと下のブランブルに届きます。この2マスも、容量まであと1チャージでした。
その爆発が、3行3列のノヴァに届きます。連鎖は埋まっていた4か所すべてをピップの色に変え、まわりのマスへチャージを配ります。この例は初期配置が固定されているので、同じ因果関係を何度でも見返せます。
今どんな試合をしているのかを知る
クラシックな形式では、残るチャージをひとりのプレイヤーがすべて所有した時点で終わるのが一般的で、最初の手番をまだ打っていないプレイヤーを守る脱落ルールが添えられます。盤面の拡大、準備、障害物、終了条件の扱いはアプリごとに異なります。
このゲームではエレメンタルの仲間たちが加わり、より大きなひとり用・みんな用の冒険を軸に作られています。このクラシックな例は出発点と考えてください。製品版の各モードについては、ゲーム内の最終的なルール解説で説明します。